Game developer: где учиться профессии будущего

Подготовка к публикации

Как тестировать игру на баги?

  1. Дайте другим поиграть в игру. Желательно вместе с вами, на случай, если они столкнутся с ошибкой и не смогут понять или объяснить её.
  2. Проверьте игру на разных платформах. В редакторе может не быть проблем, но работает ли она там, где её будут запускать? Будьте особенно внимательны с Linux и Android.

  1. Проверьте консоль на исключения. Если нашли исключение, найдите файл и строку, где сработало исключение. Если оно звучит по-марсиански, поищите решение в сети, и подумайте, почему именно в этой строке срабатывает исключение.
  2. Напишите в консоль. Попробуйте вывести логи (системные файлы) в предполагаемых местах ошибки. Введите разные переменные и сверьте полученные значения с ожидаемыми. При несовпадении — исправляйте.
  3. Проверьте логи. Системные записи вашего проекта дадут больше информации, чем консоль. Прочтите строки, где сработало исключение. Гуглите всё, что не знаете.
  4. Поспите. Всё починится с утра. Это просто плохой сон 🙂

Типичные ошибки

  • NullReferenceException.
    В чём дело: функция выполняется с несуществующей (null) переменной.Быстрое решение: проверьте, является ли переменная null.
  • SyntaxErrorException.В чём дело: ошибки в синтаксисе.Быстрое решение: в сообщении указано, какой символ выдал ошибку. Найдите и исправьте его.
  • Розовый или чёрный экран.Возможная проблема: не обработался шейдер.Возможные причины: вы используете 3D-шейдеры в 2D-игре или шейдеры, которые не поддерживаются операционной системой. Убедитесь, что вы используете мобильные шейдеры для мобильных игр.
  • Установите нужную частоту кадров. Для визуальной новеллы хватит 20 кадров в секунду, а вот для шутера нужны 60. Низкая частота кадров тратит меньше времени на отрисовку.
  • Анимация / система частиц / выборочная обработка. Объекты, невидимые для камеры игрока, не обрабатываются. Персонажи анимируются, частицы обновляются, 3D-модели обрабатываются только в поле зрения игрока.
  • Сжатие текстур и звуков. Для сжатия текстур используйте Crunch. Потоковая музыка и распаковка звуковых эффектов перегружают игру. Попробуйте снизить качество аудио. Сжатие может заметно снизить качество объектов.
  • Не позволяйте Raycast касаться лишних объектов. Raycast похожи на маленькие лучи, выстреливающие из ваших пальцев или мыши, когда вы касаетесь экрана или кликаете. Найдите объекты, которые не должны реагировать на действия игрока и удалите их из вычислений Raycast.
  • Используйте объектный пул. Частое создание и удаление большого количества объектов снижает производительность. Вместо этого, объедините их в список, очередь или другую структуру. Например, пули должны объединяться в один массив.
  • Оптимизируйте шейдеры. Задайте материал для каждого визуализатора. Игре не придётся создавать новые материалы в начале игры, что сэкономит ресурсы. Пусть визуализатор включает только то, что функционально необходимо.
  • Используйте AssetBundles (дословно «комплекты активов») вместо старой системы Resources в Unity. AssetBundles экспортирует ваши файлы из Unity и помещает в один файл, экономя оперативную память.

Инструменты (только для Unity)

Скрипты:Графика:

  • A guide to optimizing Unity UI;
  • Art Asset best practice guide.

Память:

  • Reducing the file size of your build.
  • Memory.

Оптимизация под платформы:

  • Practical guide to optimization for mobiles;
  • WebGL performance considerations;
  • Memory Considerations when targeting WebGL;
  • Olly’s seven stages of optimizations for mobile VR.

Статьи

Имитация раскачивания дерева под воздействием ветра

Статья демонстрирует простой метод имитации воздействия ветра на дерево (куст), реализованный на вертексном шейдере.

Читать | Комментарии []9 окт. 2020

Освещение с использованием фотометрического профиля

Фотометрический профиль (ФП) описывает распределение интенсивности света точечного источника, полученные с помощью соответствующего измерительного оборудования. Используя данные ФП можно добиться эффекта симуляции сложных теней и нестандартного затухания света.

Читать | Комментарии []3 июня 2020

Гидродинамика Шрёдингера на пальцахПредрасчёт рейкаста для эффективного рендеринга травы и мехаНа пути к эффективному алгоритму Global Illumination, часть 1Синхронизации в Vulkan

Термины

Universal Scene Description (USD)

Universal Scene Description (USD) — файловый формат описания трехмерной сцены, разработанный компанией Pixar.

Читать5 июня 2018

Verge3D

Verge3D — трёхмерный движок для веба, использующий технологию WebGL. Основан на Three.js, от которого отличается наличием реалистичных материалов, визуальным редактором логики Puzzles, средой создания приложений и более тесной интеграцией с программами моделирования Blender и 3ds Max. 14 декабря 2017 года в рамках проекта был запущен облачный сервис Verge3D Network для публикации и распространения 3D-приложений.

Читать | Комментарии []8 дек. 2017

Вуду-программированиеBlend4WebForward+

Как развиваться в геймдеве

Чтобы разобраться с геймдевом, вам понадобятся базовые знания объектно-ориентированного программирования, а также языка С++. Изучив азы, можно переходить к игровой специфике.

Вот примерные темы, которые должен освоить начинающий Unreal Engine разработчик:

  • особенности кодинга на С++ в движке UE4;
  • базовые элементы геймплея — Actors;
  • система управления памятью и система обработки игровых объектов;
  • работа с физическими симуляциями и силами, воздействующими на объекты;
  • создание пользовательского интерфейса, виджеты на C++;
  • создание искусственного интеллекта;
  • интегрирование SDК, разработка собственных плагинов;
  • Unreal Build System, коллекция инструментов для автоматизации разработки;
  • непосредственно разработка игры: создание инвентаря, Save System, системы событий и т. д.

Если вас интересует 3D-наполнение для уровней, работа с освещением, материалами, анимацией и динамикой, необходимо освоить:

  • основы работы в движке: интерфейс, трехмерное пространство, элементы управления;
  • дизайн уровня, в том числе шейдинг, текстуры, свет;
  • настройку итоговой визуализации сцены и игровую графику;
  • динамическую стимуляцию: атмосферные эффекты в игре, настройка поведения одежды персонажей;
  • создание игровой логики с помощью визуального программирования на Blueprints;
  • основные виды компоновки игры — шутеры от первого и третьего лица, сайд-скроллер, 2D игру, автосимулятор.

Обязательно попробуйте на практике разные роли гейм-разработчиков из тех, что я перечислял выше. Определитесь, что вам наиболее по душе, и дальше оттачивайте навыки по выбранной специализации.

Если у вас есть вопросы, пишите в комментариях, постараюсь ответить.

Комбинации Темы / Жанра

Важной частью подготовки к производству является выбор темы и жанра. Их сочетание может привести либо к Великой Комбинации (Great Combo), либо к Странной Комбинации (Strange Combo).

Одножанровые комбинации

Эта таблица основана на исходных данных игры.
Тематика Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Казуальные Возраст
Авиация + + + + 0+/6+/18+
Альтернативная история + + 6+/18+
Бизнес + + 6+/18+
Боевые искусства + + + + 0+/6+/18+
Больница + 6+/18+
Вампиры + + 6+/18+
Виртуальный питомец + + 0+
Военное + + + 6+/18+
Гонки + + 0+/6+/18+
Город + + 0+/6+/18+
Детектив + + 0+/6+/18+
Дикий Запад + 6+/18+
Жизнь + + 0+/6+/18+
Закон + 6+
История + + 6+/18+
Киберпанк + + 6+/18+
Комедия + + 0+/6+/18+
Космос + + + 0+/6+/18+
Мода + + + 0+/6+/18+
Музыка + + + 0+/6+/18+
Научная фантастика + + + + + 0+/6+/18+
Ниндзя + 0+/6+/18+
НЛО + + 0+/6+/18+
Оборотни + + 6+/18+
Охота + + 0+/6+/18+
Пираты + 0+/6+/18+
Подземелья + + + + 6+/18+
Постапокалипсис + + 6+/18+
Тематика Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Казуальные Возраст
Правительство + + 6+/18+
Путешествия во времени + + 0+/6+/18+
Разработка игр + 6+
Ритм + + + 0+/6+/18+
Романтика + 6+/18+
Словари + + + 6+
Спорт + + + 0+/6+/18+
Средневековье + + + + 0+/6+/18+
Стартапы + 6+/18+
Супергерои + + 0+/6+/18+
Тайна + + 0+/6+/18+
Танцы + + 6+/18+
Транспорт + + 0+/6+/18+
Тюрьма + + + 6+/18+
Фильмы + + 0+/6+/18+
Фэнтези + + + + 0+/6+/18+
Хакинг + + 6+/18+
Хирургия + 6+/18+
Хоррор + 6+/18+
Чужие + + 6+/18+
Школа + + + + 0+/6+/18+
Шпионаж + + + 0+/6+/18+
Эволюция + + 0+/6+
Тематика Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Казуальные Возраст

Многожанровая комбинация

Единственный способ получить Великую Комбинацию (Great Combo) для многожанровых игр заключается в использовании двух жанров, каждый из которых в соответствии с темой получит «Великую Комбинацию». Это значит, что такая тема как Хирургия (Surgery) не может получить «Великую комбинацию» на разножанровых играх (см. таблицу выше, у хирургии только одна комбинация великого комбо).

Комбинация Жанра / Платформы

Каждый жанр имеет свою популярность на каждой платформе. Ваш выбор жанра по отношению к платформе слабо влияет на игровые отзывы. Он больше влияет на продажи игры. Чем выше модификатор продажи выбранной платформы, тем больше вы заработаете.

(+++) — Отлично подходит,(++) — Хорошо подходит, (+) — Нормально подходит, (-) — Не очень подходит, (—) — Плохо подходит, (—) — Ужасно плохо подходит.
Платформа Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Казуальные
PC ++ +++ ++ +++ +++
Govodore 64 (G64) ++ ++ + ++ + +
TES +
Master V +
Gameling + ++ +
Vena Gear + ++
Vena Oasis + ++
Super TES +
Playsystem + ++
TES 64 +
DreamVast + ++
Playsystem 2 + ++ +
mBox ++ +
Game Sphere +
GS + ++ ++ ++
PPS + ++
mBox 360 + + ++
Nuu + +
Playsystem 3 + +
grPhone + ++ ++ ++
grPad + ++ ++ ++
mPad ++ + ++
Wuu ++ +
mBox Next(mBox One с 1.4.3) ++ + ++
Playsystem 4 + +
Своя консоль ++ + ++
Платформа Экшен Приключения РПГ Симулятор Стратегия Аркада

Комбинации платформы и целевой аудитории.

Вы будете время от времени получать сообщения о соответствии/несоответствии целевой аудитории и выбранной платформы. Ваш выбор аудитории имеет незначительное влияние на Игровые Отзывы. В первую очередь он влияет на количество продаж вашей игры. Чем выше модификатор продаж данной платформы, тем больше вы заработаете с этой аудитории.

Основано на исходных данных игры.

+ Хорошо подходит

++ Отлично подходит

— Избегайте таких комбинаций

Платформа Юные 0+ Все 6+ Взрослые 18+
PC + ++ +++
Govodore 64 (G64) + ++ +
TES +
Master V +
Gameling +
Vena Gear +
Vena Oasis +
Super TES +
PlaySystem +
TES 64 +
DreamVast +
PlaySystem 2 +
mBox +
Game Sphere +
GS +
PPS +
mBox 360 + ++ ++
Nuu +
PlaySystem 3 + ++ ++
grPhone +
grPad +
mPad + +
Wuu +
mBox Next(mBox One) + ++ ++
PlaySystem 4 + ++ ++
Своя консоль + ++ ++
Платформа Юные 0+ Все 6+ Взрослые 18+

Новости

Crytek анонсировал Crysis 3.
Разработчик игр Crytek анонсировал Crysis 3. Игра выйдет весной 2013 года на движке CryENGINE, обеспечивающим широкие возможности в воспроизведении арта и компьютерной графики в совокупности с динамическим геймплейем. Игрокам предлагается пройти роль за Пророка, вернувшегося в Нью-Йорк в 2047 году, и обнаружившего, что город, заключённый в купол Нанодом, созданный коррумпированной Cell Corporation, стал опасным урбанизированным миром, проросший деревьями, с текущими реками и болотной местностью. Этот мир поддаётся только мощному оружию и продвинутой тактике. Композитный лук и стрелы в совокупности с нанокостюмом несут летальный исход жертвам смертельно опаснейшего охотника на планете.

Пресс-релиз:
http://www.crydev.net/newspage.php?news=88331

Ссылка | Комментарии []17 апр. 2012

Анализ возрастного рейтинга игр от ESRВ за 2010 год
Рейтинговое агенство ESRВ провело анализ 1638 игр, которым оно присваивало рейтинг в 2010 году.

1% — для детей до 3 лет
55% — игры для всех (от 6 лет)
18% — для игроков 10+ лет
21% — для подростков старше 13 лет
5% — для взрослых (от 17 лет)

Ссылка | Комментарии []11 апр. 2011

Сид Мейер о психологии и игровом дизайне
Сид Мейер выступил на Конференции Разработчиков Игр с ключевым докладом на тему «Психология дизайна игр (Всё что вы знали — не правда)». Запись этого выступления стала доступна благодаря сайту Gamespot:

Ссылка | Комментарии []19 мар. 2010

Как нас подсаживают на MMO
Сайт Cracked.com опубликовал обзор пяти популярных способов подсадить игроков на онлайн-игры. Вкратце вот эта пятёрка:

5. Создание условий «коробки Скиннера» — коробки с кормушкой, где еда выдаётся по нажатию на рычаг.
4.Убеждение игроков в реальности игровых бонусов (предметов), придание им ценности.
3. Случайность получения бонусов при выполнении схожих действий, заставляющая повторять их снова и снова.
2. Поддерживать этот процесс вечно: усложнять получение бонуса, наказывать за прерывание игры и т.п.
1. Получение игроком самостоятельности при решении сложных задач и связи между затраченными усилиями и получаемой наградой.

Подробнее можно прочитать в оригинальной статье.

Ссылка19 мар. 2010

Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.
На сайте Gamasutra появилась интересная статья для игровых дизайнеров, посвящённая эволюции системы классов. Работа в команде очень важна для игр с несколькими участниками, да и не только для игр. Классы служат для стимулирования игроков дополнять возможности друг друга, а не только сосредотачиваться на прокачке своих собственных навыков.

Текст статьи доступен на сайте Gamasutra с примерами из игры Team Fortress 2:
Analysis: The Evolution Of The Class System In Games

Ссылка1 янв. 2010

Специфика профессии

Для создания простых игр специалист должен великолепно знать программирование, но если он хочет зарабатывать больше, то много времени придется уделять получению новых знаний:

  • инструмент Unity и другие движки, которые необходимы для создания 2D и 3D игр;
  • объектно-ориентированное программирование;
  • изучение языка программирования C#, Ajax и других;
  • оптимизация 2D и 3D игр;
  • 3D редакторы;
  • этапы проектировки игрового процесса, прорисовки, визуализации, анимации, физики и других аспектов игры; 
  • основы разработки игр для мобильных устройств и многое другое.

Gamedev – универсальный специалист, который после обучения должен уметь создавать анимацию, визуальные эффекты, концепцию игры, дизайн, знать основы моделирования и юриспруденции. Да, разработчик, который работает сам на себя, должен уметь не только защищать, но и запатентовать разработанную игру или ПО для нее.

Многие студенты сегодня стремятся освоить эту специальность, но не все добиваются успеха. Лишь самые креативные и талантливые могут получить работу в известных компаниях, а остальные выпускники занимаются разработкой простых игр и получают за эту работу солидное вознаграждение.

Плюсы и минусы профессии

Плюсы

  1. Опытный и талантливый программист получит за разработку игр достойную заработную плату.
  2. Есть шанс трудоустроиться в известную компанию и получить популярность в определенных кругах.
  3. Специалисты, работающие на себя, могут творчески реализоваться.
  4. Игры для ПК и мобильных устройств пользуются популярностью, поэтому инвесторы охотно вкладывают средства в продвижение игровых программных продуктов.
  5. Профессия дает возможность работать с разными платформами (ОС, IOS/Android и другие).
  6. Зная языки программирования, программы для создания 3D графики, основы разработки мобильных приложений и другие направления, связанные с профессией, специалист сможет попробовать свои силы в каждой из этих сфер.

Минусы

  1. Разработчик должен отодвигать свои амбиции и творческие замыслы на второй план, ставя на первое место требования инвестора или заказчика.
  2. К опыту и знаниям специалиста выдвигаются серьезные требования, ведь от его профессионализма зависит успешность проекта.

Galaxian / Galaga

Теперь все серьезно. Настоящий геймдев! У вас есть уровни и этапы, сложность которых увеличивается. Несколько врагов. Шаблоны, которым следуют враги. Бонусы для игрока.

Трудно сделать Galaga, если уже не весело. Одним из наиболее интересных аспектов здесь являются данные, стоящие за игрой. Недостаточно просто иметь врагов и их паттерны, они должны последовательно проявляться, чтобы игроки могли изучать уровни. Это означает наличие определенных данных, которые вы можете хранить в файлах для загрузки в игру.

Интересные дополнительные задачи:

  • Боссы в конце этапов, состоящие из нескольких «частей», которые должны быть уничтожены
  • Пусть игра проходит сама по себе в фоновом режиме на экране с главным меню (запись игры!)
  • Большие пауэр-апы со спецэффектами
  • Переход к 3D мешам в 2D экранах

Development phase for dummies[]

If you are absolutely clueless about what to do after reading the previous paragraph and want a simpler solution, just set the sliders themselves to the percentage values provided in the table below:

Read this before using the table below!

  • Sliders are 00
  • Your 2nd employee is Tech 500, Design 100, Speed 150, and Research 200
  • 3rd Employee is Tech 400, Design 200, Speed 200, and Research 100

Your tech/design ratio will be off. Your tech would be way too high for most genres. RPG, Adventure…etc would be getting bad quality (due to you getting wrong tech/design balance), while Simulation and Strategy would be getting good quality (due to getting correct balance). If your staff would have an excess of design over tech, it would be vice versa. Therefore, if you’d to follow the table below, you would have good quality games of some genre, but bad quality of other, meaning you would keep getting very bad reviews every now and then for your inconsistency in game score.

This table is based on .
Genre T/D Stage 1 Stage 2 Stage 3
Engine Gameplay Story /Quests Dialogues Level Design AI World Design Graphics Sound
Action 1.8 100 80 80 100 100 80
Adventure 0.4 80 100 100 50 100 80
RPG 0.6 80 100 100 80 100 80 40
Simulation 1.6 100 100 100 100 100 80
Strategy 1.4 80 100 100 80 100 80
Casual 0.5 100 100 100 80

While this will work for you at the beginning of the game, when you have one employee and a few features, later in the game, when you have multiple employees and multiple features, this table will no longer provide you with the highest possible game quality but more of a rough guide.

Полезные ссылки

UE4 Resources — это блог разработчика, где он выкладывает все проекты, семплы своих игр. По сути, это его портфолио. Если вы только изучаете Unreal Engine, посморите, как реализованы его проекты, попробуйте сделать по аналогии. Возможно, примеры реализации пригодятся вам при выполнении тестового задания 🙂

Tom Looman — сайт разработчика, который, можно сказать, вытянул на себе отрасль, написав много статей для Википедии, гиды по C++ и Unreal Engine. В блоге — материалы по Unreal Engine в частности и геймдеву в общем.

Rleonardi.com — интерактивное резюме гейм-разработчика. Отличный пример самопрезентации.

Level 3: Resources

There are a lot of resources out there for you to learn from, but there is also a lot of noise. At GameDev.net we try to make it easier for you to learn, share, and connect with the game development community.

GameDev.net is one of the best places to learn about and become immersed in the broader game development community and games industry. GameDev.net has been online since 1999 and is the perfect combination of industry professionals working on the best selling games, students learning how to make games and the technologies behind them, and indie developers trying to make a living with game development. Many industry leaders grew up with us and are now making the games you love to play or working on the technologies you’re using to make your own games.

Web technologies for game developers

For the tech folks, let’s dig into the APIs the Web brings to the table that cater to game developers. Here’s a thorough list to give you a taste of what the Web can do for you:

Full Screen API
This simple API lets your game take over the entire screen, thereby immersing the player in action.
Gamepad API
If you want your users to be able to use gamepads or other game controllers to work your game, you’ll need this API.
HTML and CSS
Together, these two technologies let you build, style, and lay out your game’s user interface. Part of HTML is the element, which provides one way to do 2D graphics.
HTML audio
The element lets you easily play simple sound effects and music. If your needs are more involved, check out the Web Audio API for real audio processing power!
IndexedDB
A powerful data storage API for maintaining user data on their own computer or device. A great way to save game state and other information locally so it doesn’t have to be downloaded every time it’s needed. Also useful to help make your game playable even when the user isn’t connected to the Web (such as when they’re stuck on an airplane for hours on end).
JavaScript
JavaScript, the programming language used on the Web, is blazing fast in modern browsers and getting faster all the time. Use its power to write the code for your game, or look at using technologies like Emscripten or Asm.js to easily port your existing games.
Pointer Lock API
The Pointer Lock API lets you lock the mouse or other pointing device within your game’s interface so that instead of absolute cursor positioning you receive coordinate deltas that give you more precise measurements of what the user is doing, and prevent the user from accidentally sending their input somewhere else, thereby missing important action.
SVG (Scalable Vector Graphics)
Lets you build vector graphics that scale smoothly regardless of the size or resolution of the user’s display.
Typed Arrays
JavaScript typed arrays give you access to raw binary data from within JavaScript; this lets you manipulate GL textures, game data, or anything else, even if it’s not in a native JavaScript format.
Web Audio API
This API for controlling the playback, synthesis, and manipulation of audio from JavaScript code lets you create awesome sound effects as well as play and manipulate music in real time.
WebGL
Lets you create high-performance, hardware-accelerated 3D (and 2D) graphics from Web content. This is a Web-supported implementation of OpenGL ES 2.0.
WebRTC
The WebRTC (Real-Time Communications) API gives you the power to control audio and video data, including teleconferencing and transmitting other application data back and forth between two users. Want your players to be able to talk to each other while blowing up monsters? This is the API for you.
WebSockets
The WebSocket API lets you connect your app or site to a server to transmit data back and forth in real-time. Perfect for multiplayer gaming action, chat services, and so forth.
Web Workers
Workers give you the ability to spawn background threads running their own JavaScript code, to take advantage of modern, multi-core processors.
XMLHttpRequest and File API
The combination of XMLHttpRequest and the File API lets you send and receive any kind of data you want (don’t let the «XML» throw you!) from a Web server. This is a great way to do anything from downloading new game levels and artwork to transmitting non-real-time game status information back and forth.

Создание компании

Делать игры хорошо, готовить кадры ещё лучше, а где работать? В Иннополисе не было геймдев-компаний, мы решили этот вопрос просто — открыли свой стартап Indie GameDev Club.

Чтобы максимально быстро выйти на самоокупаемость и не зависеть от внешних инвестиций, решили сфокусироваться на том, что делали лучше всего — гипер-казуальных играх. Первую команду сформировали из «выпускников» геймдев-клуба, которые отлично показали себя в работе над студенческими проектами.

На старте важно иметь право на ошибку. Нам очень помогло, что не нужно было зарабатывать с первых же проектов

Главное — пройти полный цикл разработки коммерческого проекта, это заняло по месяцу на каждый продукт. Спустя два месяца мы нащупали правильный ритм, и срок разработки концептов сократился до двух недель. Но эти проекты всё ещё не приносили дохода.

Сейчас мы меняем фокус в сторону на аутсорс заказов. Ищем клиентов в профильных чатах, работаем со сформированной базой. Параллельно делаем прототипы для издателей — это приносит небольшой доход.

Вопреки частому заблуждению открыть компанию не так сложно, сложнее её поддерживать. Для регистрации ООО нужно примерно 30-50 тысяч рублей, включая уставной капитал. Сейчас минимальный уставный капитал — 10 000 рублей, но юристы рекомендуют делать его немного больше, чтобы налоговая не воспринимала вас как фирму-однодневку. Из дополнительных трат: госпошлины, консультации юристов, бухгалтерия на первое время. Мы выбрали ООО, а не ИП как минимум из-за нескольких учредителей.

Для нас большим плюсом было сотрудничество с ОЭЗ «Иннополис». После того как мы прошли экспертную комиссию Университета, нам выдали гарантийное письмо для регистрации юридического лица. Благодаря участию в стартап-студии Университета мы получили льготы на аренду коворкинга и офиса. Это не считая полезных знакомств и помощи в организации IGD Con.

Геймплей игры Juicy Edge

Оплата труда

Оплата труда этих специалистов чаще всего производится поэтапно по факту выполненной работы. Размер гонорара зависит от уровня подготовки разработчика, его обязанностей и проекта, над которым он трудится, а также от количества человек в команде

Но если специалист  хочет получать стабильный заработок, то ему стоит обратить внимание на сегмент браузерных и социальных игр, мобильных приложений, а также игр для PlayStation

Карьера

Разработчик игрового ПО способен реализовать свой талант в любой IT-специальности, поэтому перед ним распахнуты все двери. Он может открывать собственные компании, создавать продукты, которые интересны ему, а потом заниматься поиском инвесторов, работать на компанию или агентство, получая стабильную прибыль.

Профессиональные знания

  1. Языки программирования.
  2. Обязательно знание английского языка.
  3. Умение рисовать от руки или с помощью специальных программ.
  4. Знание Unity и других игровых движков.
  5. Умение работать с 3D-редакторами, программами для 3D-моделирования и другими инструментами для разработки игрового ПО.
  1. Американ Макги.
  2. Уилл Райт.
  3. Хидэо Кодзима.

Before we start (step 1/3)[]

In v1.6.11 the game added new pirate mode, considering the fact that in the pirate mode the sales is significantly decreased, this page focused on strategies in PIRATE mode, and most of it should also be applicable in non-pirate mode. The remaining part is based on the PIRATE mode if not specified explicitly.

REMEMBER to SAVE before starting making every game, it’s essential especially in the early stage because bad games have huge penalties on sales and it’s really easy to go bankrupt. If the review score is not good, load the game and change the topic/genre/platform or sliders during the development.

Про скилы в геймдеве — отвечает Максим Носатов

Почему среди инди-разработчиков так популярна пиксельная графика?

— Почему все любят пепси или котиков? Людям это нравится, и все первые игры на самом деле были пиксельными. Олдскульным ребятам больше заходит (хоть они выросли и стали взрослыми дядями), современным детям — не очень. Ещё это зависит от региона и влияния общества.

Какой карьерный путь нужно пройти, чтобы стать 3D-дженералистом?

  1. Изучить 3D-пакет и уметь хотя бы ориентироваться паре других.
  2. Научиться работать с ZBrush, Marvelous.
  3. Знать хотя бы один движок (Unity или Unreal).

В каких из геймдев-профессий пригодится высшее образование программиста?

— Образование — это хорошо, но его нужно уметь применять. Техническое образование поможет больше разбираться в аспектах игровой индустрии. Но вы всё равно будете осваивать и другие направления, чтобы лучше понимать, как работают разные люди в команде.

3D-художники пользуются современными алгоритмами преобразования 2D-изображений в 3D или всё делается с нуля?

— Да, пользуются, но зависит от компании и пайплайна.

Если человек получил техническую специальность (аудиовизуальный контент) и хорошо знает анимацию, физику, моделирование, свет, VFX, С++, что ещё ему нужно, чтобы получить должность гейм-дизайнера?

— Разбираться в гейм-дизайне, понимать, как работает пайплайн игры.

Что имеет больший вес при приёме на работу: высшее образование в области environmental art или портфолио с личными работами?

— Портфолио.

Какие есть платформы для аналитики аудитории (например, чтобы выяснить, какой процент пользователей — женщины), трендов и готовых проектов?

— Newzoo.

Насколько в российском геймдеве распространена западная оценка soft skills и вообще всего, что связано с межличностными отношениями?

— Зависит от компаний, но сейчас уже многие понимают, что нельзя взять пять сеньоров, «поместить их в коробку» и получить продукт. Нужно смотреть, как они будут контактировать друг с другом. Также многие компании сейчас нанимают психологов для оценки сотрудников.

Охотнее ли берут в компанию кандидата, который до этого работал над инди-игрой (с командой из 3–5 человек)? К позиции какого уровня могут допустить?

— Хорошо, что есть опыт работы! Но всё зависит от технических навыков. Их будут проверять — смотреть, что вы умеете. И так определят задачи. У компаний есть планка по минимальным знаниям кандидата.

Верен ли такой путь к позиции гейм-дизайнера: сначала узнать все тонкости определённого движка, научиться с ним работать на высоком уровне и только после этого изучать непосредственно гейм-дизайн?

— Эти знания нужны для прототипирования, все тонкости вы познаете в процессе.

Все постоянно требуют от кандидатов знать теорию вероятности, но я уже около года работаю в геймдеве и ни разу не возникла ситуация, чтобы она понадобилась. Для чего такое требование?

— Все зависит от задач. Если вы работаете над частью, где решения принимает AI, то без знания теории вероятности не обойтись.

Стоит ли оставаться в России ради геймдева? Есть ли будущее у отечественной гейм-индустрии или лучше стартовать в другой стране?

— Смысл есть, но нужно определиться, чего вы хотите в целом и чего ожидаете от компании. Я бы вам советовал поработать в России, а уже потом поехать за границу.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector